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公式掲示板より No.0002 名前 KOJI 投稿日 2008-05-01(木) 11 14 30 [ 返信 ] それぞれの登録可能数は下記のようになっています。 カスタムツール … 64個 ブラシ形状 … 99個 ブラシテクスチャ … 98個 用紙質感 … 99個 ツールの登録数は増やす予定はありません。 テクスチャ等の登録数は増やすかも知れません。 最終更新日時 2010-01-06 06 04 57 (Wed)
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改造ツール Advance Map タウンやシティー、様々なマップの形やBGMが改変ができる。また、出現するポケモンも変更ができるツール DL pokemon_Synthesis ポケモンのデータ、技、どうぐなど様々なものが編集できるツール DL OverworldE-RE 主人公や人などのグラフィックを変更できるツール (bmpのインポート・エクスポート可) DL Icon Editor 手持ちポケモンのグラフィックを編集できるツール DL unLZ.GBA 画像の吸出し、また、置き換えが出来るツール DL
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曲作りに関するいろいろな知識を共有しましょう。 DAW 音源 OS 作曲お役立ちサイト集 SoundCreate Tipsの編集ルール DAW FL Studio - ダンスミュージック特化のDAW。直感的な使いやすさに定評があり、DAWランキング堂々のNo.1。 Cubase - 20年以上の長い歴史を持つDAW。開発は現在はほぼ主流となったVSTを提唱したことでも注目されたSteinberg。 REAPER - 軽くて高性能でフリー版でも制限はほぼなし。Mac/Win両対応でFLとGaragebandをちょっとずつ混ぜたような八方美人DAWソフト。 LMMS? - Linuxの世界からやってきたオープンソース完全フリーなDAW。インタフェースがFLStudioをリスペクトしていて完全にそっくり。 音源 VST(フリー)Synth1 - 高性能で音作り初心者にも使いやすい弄り倒してなんぼな人気シンセサイザー。 Autogun - 42億9496万のプリセット数を誇る異色のシンセサイザー。君は使いこなすことができるか!? psg - MSX系のレトロな音が出るシンセ。ファミコン系。 sound font(フリー)ゲームボーイサウンドフォント - ぴこぴこ系音源。改良に改良が重ねられていい感じの音と機能が搭載されている。 The Bleep Drums プラグインMiniSynth - FLスタジオでのみ動作。綺麗な音がでるシンセサイザー。誰かレビューしてちょ。 OS Windows Mac? 作曲お役立ちサイト集 SoundCreate Tipsの編集ルール 新しくページを作成する際は以下のテンプレートページを参照/コピペしてください。 音源紹介のテンプレート 既存のページを編集する場合は、初めの編集者に許可を取らず自由に行って構いません。より良いページを目指しましょう。 編集を終えたら、ページ下にコメントを必ず残しましょう。
https://w.atwiki.jp/vipdelol/pages/231.html
そなたそ講座NORMAL編一覧 第一章 各レーンの特徴とロール 第二章 チャンピオンの性能と弱点 第三章 買い物上手になろう おまけ ビルドサイトの使い方 第四章 便利ツールで差をつけろ 第五章 レーン戦で勝利せよ おまけ Junglerをやろう 第六章 集団戦で勝ちに行け 第七章 タブーから学ぶ 第八章 よそみをするなMAPを見ろ 第九章 腕を上げずに強くなる方法 Hi!Neetの皆は元気だったかな?我はワードなり、世界の啓蒙者なり。 - サポート・ソッペンハイマーこと廃人LoLゲーマーのそなだよ!第四回目の講座ではちょっと今までと違って「知識やプレイヤースキルではなく」プレイ環境を変えてLoLが更に上手くなる(かもしれない)方法を紹介していくよ! 『便利ツールで差をつけろ』はじまりはじまり! 目次 便利ツール系(○の付いている物はGoogle Chorome専用)LoL guidesでビルドガイドをパパっと検索○ LoL Stream Browserでプロの配信を見てみよう○ LolSpyerで対戦相手がNoobか調べよう○ LOL Recorderでリプレイを記録しよう 便利サイトLoLking LoL Skin Viewer コンフィグの設定を最適化しよう!無駄な機能は切っておこう マップのスクロール速度は大丈夫か? スマートキャストを設定しよう! Smart Castingとは Smart Casting設定方法 Smart Castingでスキルの射程を見られるようにする方法。(Smartcast Range Indicators) 次はいよいよレーン戦編だけどそなたそ大丈夫? Smart Castingは既に導入済みだった? Smartcast Range Indicatorsは既に導入済みだった? そなたそ講座NORMAL編一覧 コメント欄 新規ちゃんは是非コンフィグ系だけでも目を通してみると良いと思うよ。 便利ツール系(○の付いている物はGoogle Chorome専用) LoL guidesでビルドガイドをパパっと検索○ Google用の拡張機能の中ではかなりお気に入り。ビルドサイトをパパッと調べられる。 ドロップダウン型式ではSolomidの他Mobafireからも調べる事が出来る。ARAMの時とかに非常に便利。 LoL guidesダウンロード先 スレに貼ったオススメそのまんまやね。他にも何かあったらじゃんじゃん追加してってね!では、いよいよコンフィグ最適化編に入りますよ! LoL Stream Browserでプロの配信を見てみよう○ プロの配信などを検索できる。上手い人のプレイを見てみるのは自分のPS向上にも直結するし良いんじゃないかなと。 LoL Stream Browserダウンロード先 LolSpyerで対戦相手がNoobか調べよう○ サモナーネームを入れるとそのプレイヤーのレートやよく使うチャンプなどを見ることが出来る。試しにやってみよう。 入力してSend teemoをクリックするとTeemoがデータを探してきてくれる。ウザ可愛い。 レート非表示 戦闘力不明。もしかしたらRankedやってないだけで強いかも。 1000~1200 ゴミ虫。でも新規ちゃんよりは強いかも。 1200~1400 名前負け。しかし新規ちゃんを蹂躙するには十分なレベル。 1400~1600 人間。新規ちゃんの毛根は死滅する。 1600~1800 強敵。古参の一部も苦戦するレベル。 1800~ 神。対処不可だし遭遇不可。まず当たることは無いが当たった場合はサレしよね。 Ryzerman=名前負け。禿は悲しみに包まれた。 LolSpyerダウンロード先 LOL Recorderでリプレイを記録しよう ド定番のツール。自分のプレイ内容を記録して見返すとミスなどの改善に生かせるかなと。 ちなみにVIPでLOLのリプレイデータなどはリプレイ&動画に置いてあるから見てみるのも良いかもしれない 一応S3で公式クライアントにリプレイ機能が付くみたいだがそれまでのつなぎで。 LOL Recorderダウンロード先 便利サイト LoLking 戦績確認とかが出来る。 http //www.lolking.net/ LoL Skin Viewer スキン購入の参考にどうぞ。 http //lol.zones.gamebase.com.tw/skin_view/ スレに貼ったオススメそのまんまやね。他にも何かあったらじゃんじゃん追加してってね! コンフィグの設定を最適化しよう! では、いよいよコンフィグ最適化編に入りますよ!ちなみにゲーム中じゃないとコンフィグはいじれないからカスタムゲームで一人部屋を作って調節するといいぞ! 無駄な機能は切っておこう HPバー非表示の機能はまず使うことが無いし「ゲーム中に誤爆して戻し方がわからない」なんて事も防げるから切っておこう! Show Health BarsとToggle Minion Health Barsを消しておこう! マップのスクロール速度は大丈夫か? Yキーを押すと画面固定と画面スクロールの切り替えが出来る。 基本的には画面がスクロールする状態でプレイして、自分のチャンピオンを見失ったときだけスペースキーを押しっぱなしにするといい。 画面スクロールモードでは視界が広く取れるため推奨されているが、スクロール速度が早いままだとプレイしにくい。 自分に合った速度に調節しなおそう! スマートキャストを設定しよう! スキルをバンバン使うチャンプはほぼ必須。他のチャンプでも無駄になることは無いので兎にも角にもスマートキャスト設定しよか! Smart Castingとは スペルを放つためのもう一つの手段。スキルとサモナースペル。アイテムなどにも設定できる。 通常だとキーを叩いてスペルを待機状態にしたあと、左クリックで対象を選択しなくてはいけないが Smart Castingを使えば対象にマウスカーソルを合わせてキーを叩くだけでスペルを放つ事が出来る。 つまり、通常は二回必要な操作が一回で済むようになるというわけ。 これはPvPにおいてかなりのアドバンテージを持つ事になる。一応良いところと悪いところを書いておく。 良いところ スキルを打つ速度が速くなるのでコンボが決めやすい。 「スキル選択して敵に近づいてクリックしようと思ったが逃げられた」なんて事が無くなるのでハラス神になれる。 「歩きながらスキルを打つ」「引きながらスキルを打つ」などの動作がしやすい。 アクティブ効果を持つアイテム(デスキャップやガンブレードやワード)などを瞬時に発動出来る。 慣れると茂みにワードを素早く刺せるようになるため「Ward刺そうとしたらGANKで死んだ」なんて事を防げたりする。 悪いところ スキルの射程がわからない(Smartcast Range Indicatorsを設定すればどうにかなる。) ULTを誤爆する可能性がある。(ULTのみ通常のキャスト方法にしておけば防げる。) チャンプによっては設定しない方が良かったりするかも。(ランブルのULTとかちょっとキツイかも?) 慣れるまでワードが刺しにくい。(カスタムゲームで一回練習すればすぐ慣れる。) Smart Casting設定方法 通常ではSHIFTキーを押している間のみSmart Castingでスキルが出るようになっているが……。 この画像のように設定しておくことによって通常のスキル使用でSmart Casting出来るようになる。 逆に通常のスキル使用をSHIFTキーを押している間のみに設定しておけば通常のキャスト方法も使えるようになる。 あと、ULTを誤爆する危険性を回避するために、ULTのみ通常のキャスト方法にしておくのも良いかもしれない。 アイテムのスマートキャストに関してはお好みで。筆者はアイテムにも設定している。 ワードを刺すのにちょっとだけコツがいるが、慣れるとこっちの方が素早くさせるので KatarinaやLee sinなどチャンプはWard trick(瞬時にワードを刺して、それにスキルで飛びつくテクニック)などもやりやすくなる。 ただプロプレイヤーはスキルの命中精度を上げるためにあえて入れていない人もいる いれてなくてもシフトキーを押しながらやれば使えるので必要ない人は設定しなくてもいいぞ! Smart Castingでスキルの射程を見られるようにする方法。(Smartcast Range Indicators) スマートキャスティングの唯一の弱点は、「スキルの射程が見られない」事だ。 しかし、そんな弱点を解決する方法、Smartcast Range Indicatorsというのがある。設定方法は下の画像を参考にしよう。 図のようにコンフィグのMoreoptionsにあるSmartcast Range Indicatorsにバッテン印を付けると設定終了。 これを入れておくとスキルのキーを押すと射程が表示され、放すとスキルが発射されるようになる。 ただし対象指定スキルは表示されないので注意しよう。 次はいよいよレーン戦編だけどそなたそ大丈夫? ワードの力を信じるのじゃ Smart Castingは既に導入済みだった? 選択肢 投票 これから導入してみる (32) とっくの昔に導入済み (21) スマートキャストのススメを読んで既に導入済み (10) 導入するつもりは無い (29) Smartcast Range Indicatorsは既に導入済みだった? 選択肢 投票 これから導入してみる (18) とっくの昔に導入済み (8) 導入するつもりは無い (12) そなたそ講座NORMAL編一覧 第一章 各レーンの特徴とロール 第二章 チャンピオンの性能と弱点 第三章 買い物上手になろう おまけ ビルドサイトの使い方 第四章 便利ツールで差をつけろ 第五章 レーン戦で勝利せよ おまけ Junglerをやろう 第六章 集団戦で勝ちに行け 第七章 タブーから学ぶ 第八章 よそみをするなMAPを見ろ 第九章 腕を上げずに強くなる方法 コメント欄 スマートキャスト簡単だった 早くやればよかった -- 名無しさん (2012-11-20 04 58 25) teemoがなかなか探しに行ってくれない -- 名無しさん (2012-11-20 17 06 41) ありがてぇ、ありがてぇ -- 名無しさん (2012-11-20 17 44 21) 初心者相手にスマートキャスト設定は当然みたいな書き方は勘違いさせそう。プロでも精度のために設定してないひと多いのに -- 名無しさん (2013-01-07 11 27 26) LoL guidesつかえないんだけどどういうこと -- 名無しさん (2013-02-11 12 21 26) 同じくLoL guidesが動かん -- 名無しさん (2013-02-25 14 03 21) さらに同じくLoL guidesが動作しません かなり便利そうなので対処方法知ってる方いたらぜひ教えて -- 名無しさん (2013-03-01 22 10 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xariesx/pages/17.html
ツール
https://w.atwiki.jp/pokemon123456789/pages/19.html
改造に使用しているツール おそらくこのWikiでもっともアクセス数が多いページ VisualBoyAdvance(VBA) GBAのエミュレータです。 VBAダウンロード 日本語化パッチ Visual Basic 6.0 SP6 ランタイムライブラリ このツールがないと起動しないツールもあります。 ダウンロード pokemon_Synthesis ver 1.108 ポケモンのデータ、トレーナー、道具、最初に選ぶ三匹をいじれるツール このツールとAdvanceMapとバイナリエディタがあれば、大抵の改造ができる。 ちなみに、付属のpokemon_imageでタイトルがいじれる。 最新版は、poketool.comのアップローダーから探して ダウンロード AdvanceMap 1.92 日本語版 v1.1 AdvanceMap 1.92の日本語版。前のバージョンであった境界線のバグが治っています。 ※二次配布禁止なのでここではツールを配布しません。 ダウンロード先はググッて探してください。すぐ見つかります。 Stirling これも改造には必須のツール。別のバイナリエディタでもいい。 ダウンロード(Vector) PokeDataChanger Ver1.07 セリフの変更、ショップの作成、わざマシン、教え技の変更ができるツール。 最新版では、ゲーム開始時のPC内にあるアイテムの変更機能が追加されました。 これがないと動かない ダウンロード 画像編集関係 Unlz-GBA APE NTME EDGE padie めんどうだから まとめてダウンロード PokemonCryImportTool 鳴き声を変えることができるツール ダウンロード WinIps パッチ作成 パッチを当てるツール WinIps ※上記のツールは、2011/9/4現在のたぶん最新のバージョンです。
https://w.atwiki.jp/utau2008/pages/30.html
交流掲示板ログ保管庫/交流掲示板ログ保管庫2/交流掲示板ログ保管庫3/交流掲示板ログ保管庫4/交流掲示板ログ保管庫5/ 交流掲示板ログ保管庫6/交流掲示板ログ保管庫7/交流掲示板ログ保管庫8 ビブラートの機能要望 - ななし 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - 初心者 wavsplitとvsq2txtについて - 七瀬 度々申し訳ありません。 - アキ ファイルにチャックのようなものが。。。。 - プロシア Lengthの値について - 初心者 UTAUで音源が変わらない? - みけCAT ボビー・オロゴン登場・・・orz - MINAMI☆ UTAUが使えなくなりました - あめや 休符のオーバーラップについて - ツナ 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - まぁーか 音名に使えない文字 - 魅亜 教えて下さいっ! - アキ 叶わぬ願い - ken Mode2の使い方について - ken 連続発声したwavの利用など - 耳ロボP Home ビブラートの機能要望 - ななし 2009/06/26 (Fri) 00 43 30 こんばんは。Mode2のピッチメニューにある、ビブラートについての機能要望です。 ビブラート制御の終了ポイントを変更する事は出来ませんでしょうか? 全音符(長さ480)以上のノートにビブラートを指定するとき、ピッチ線のたわめ方によっては思い通りに編集できないのです。 ビブラート制御の魚雷のお尻に線を入れたり、それを引っ張ったり出来たら良いなと思うのですが。難しいでしょうか…。 Re ビブラートの機能要望 - こうり 2009/07/31 (Fri) 16 51 08 あってますよ。 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - 初心者 2009/06/25 (Thu) 20 54 56 こんばんは。 質問させていただきます。 題名の通りなのですが、 一音の中に二文字の歌詞が入る場合はどうしたらよいのでしょうか? 四分音符でやってみたときに、Lenghの値を半分にしたものを一つずつ置いて歌詞を入れたのですが、 どうしても違和感が出てしまいました。 Re 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - higeoex 2009/06/26 (Fri) 00 08 11 あわせるケースによって回答がちがうと思いますが、 後ろに来るのが母音のばあいは、母音結合でそれっぽく聞こえることが多いです。 タイミングは半々であわせるケースは少ないと思います。自分で声に出して歌ってみてどのタイミングで次の音素に移行しているかを確認してみてはどうでしょう? 違和感は、よく聴けば必ずあります。どこで妥協するかは個々で違うと思います。 サンプル↓ http //u9.getuploader.com/utaou/download/93/%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%97%E3%81%A6.mp3 http //u9.getuploader.com/utaou/download/94/%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%97%E3%81%A6.ust 前半はベタ打ち、後半は調声後 Re Re 一音の中に二文字の歌詞を入れる場合 - 初心者 2009/06/29 (Mon) 22 20 18 自分で声に出して歌ってみてどのタイミングで次の音素に移行しているかを確認 これは盲点でした。 実際に試してみます。 サンプルまでありがとうございます。 参考にしてタイミングを研究します。 回答ありがとうございました。 wavsplitとvsq2txtについて - 七瀬 2009/06/21 (Sun) 14 51 54 http //utau2008.xrea.jp/index.html このページのおまけ部分にある wavsplitとvsq2txtというツールは、何のためにあるものなのでしょう? vsq2txtはVSQファイル、wavsplitはWAVファイルと関係があるのでしょうか? 小さく説明があるのですが、中一の私には少しむずかしく、よくわかりません。 あつかましいようですが、だれかわかりやすく説明してくれませんか? Re wavsplitとvsq2txtについて - ken 2009/06/22 (Mon) 23 16 11 wavsplitはwav-splitで、無音部を頼りにwavを切り分けるツールです。便利そうですが、私は操作を覚えるより手作業で切ったほうが早かったです。 vsq2txtはvsqから歌詞を抜き出すツールで、使い方は簡単です。カバー曲の歌詞なら使う必要はありません。(ググった方が早い) 度々申し訳ありません。 - アキ 2009/06/19 (Fri) 22 42 02 単刀直入に聞きます。 「定位」とは何ですか?初歩的な質問でしたらスミマセン; どうしても捜しきれなくて、ココに質問投稿させていただきました。 Re 度々申し訳ありません。 - ken 2009/06/20 (Sat) 21 07 31 「定位」でググればwikiのがすぐに見つかるけど、 目を閉じて音を聞くと音の発生源の位置が大体分かりますよね。 左右の音量を変えて定位を左右に移動させるのが PANで、Audacityにも付いてます。 Re 度々申し訳ありません。 - アキ 2009/06/23 (Tue) 17 57 23 えと、つまり 音の始まるタイミングが定位ってコトですか?? 「定位」とは何ですか - txexx 2009/06/24 (Wed) 19 42 21 音の定位についての質問と考えていいのでしょうか kenさんの回答に書かれているのですが、音の定位とは音の発生源の空間的な位置のことを意味しています。 要するに、音が右から聞こえるのか左から聞こえるのか、それとも真ん中から聞こえるのかってコトです。(さらに、奥から~とか手前から~とかあります) そうそう、UTAU(が出力するデータ)には定位というものはありません(ないと思ったけど^^;)。 件名は変更しましたっていうか件名は投稿内容が分かるものにしましょう ファイルにチャックのようなものが。。。。 - プロシア 2009/06/16 (Tue) 19 49 33 ファイルにチャックのようなもの があるのですがどうすればいいですか? Re ファイルにチャックのようなものが。。。。 - kenchan Home 2009/06/17 (Wed) 12 46 50 恐らく圧縮ファイルと思われますので、開いて使用するには解凍作業が必要です。(ファイル名の後ろに.zipや.lzhというような拡張子が付いているのが圧縮形式のファイルです。) 重音テトなどのUTAU音源はzip形式等の圧縮ファイルで配布される事が多い為、Windowsに付属の解凍ヴィザードを使って解凍してから、voiceフォルダに移してください。 解凍ヴィザードの使用方法はこちらの動画を参考にしてください。 UTAUと重音テトデータのインストール動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6594751 ニコニコ動画アカウントがない場合はこちらから http //kenchan22.web.fc2.com/i/utaumanualmovie.html#UTAU1 また、lzh形式のファイルを解凍する場合は、こちらのフリーソフトを使って解凍してください。 Lhacaダウンロードページ http //park8.wakwak.com/~app/Lhaca/ Lengthの値について - 初心者 2009/06/15 (Mon) 16 55 10 はじめまして。 音符や休符のLengthの値を知りたいのですが、値が載っているページがあるのでしょうか? それとも、特別な計算方法があったりするのでしょうか。 教えてください。 よろしくお願いします! Re Lengthの値について - kai 2009/06/15 (Mon) 22 17 38 基本的に1拍=480で計算されているようです。 つまり4分音符=480、8分音符=240、全音符=1920となります。 これはUTAUに限らずDominoなど他のシーケンサーでも同じです。 Re Lengthの値について - ken 2009/06/15 (Mon) 22 38 16 更に、16分音符=120、32分音符=60、64分音符=30(クドい!)です。 ノート上でマウスを右クリックしてプロパティーを開くと右上に その音の「長さ」が表示されています。 Re Re Lengthの値について - 初心者 2009/06/15 (Mon) 23 11 58 分かりやすく詳しい説明ありがとうございます! 早速実践してみます! UTAUで音源が変わらない? - みけCAT 2009/06/15 (Mon) 07 43 35 UTAUを次のように操作しました。 1.起動 2.自作曲を開く 3.音源を自作のものに切り替え 4.再生 5.音源を重音テトに切り替え 6.再生 このとき、2回目の再生の時も自作の音源のほうが鳴ってしまいました。 これはバグではないでしょうか? Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/15 (Mon) 15 36 44 前回生成したキャッシュをクリアしてないからと思われます。 音源選択するダイアログボックスにキャッシュクリアのボタンついてたでしょ? Re UTAUで音源が変わらない? - みけCAT 2009/06/16 (Tue) 21 51 57 そうですね。 そこを押すんですか... ボビー・オロゴン登場・・・orz - MINAMI☆ 2009/06/10 (Wed) 15 25 49 ロボっぽいとよく言われるわけが分からなくなってきたボロ耳の持ち主です、どーもorz だってスタッカートに近い発音+エコーなんだよー・・・ テトに始まりいくつか音源に手を出しつつありますが(未UPだらけ)、滑舌が悪いというのはどうすれば修正できるでしょうか? エンペロープをすぱっと切ってみる、でも直らず 頭にツノをつける、でも直らず なんかぼんやり~した感じになることが多いです。 またポルタメントの左端を前の音階につなげたくないが 休符を入れるスペースも無い場合にはどのようにアプローチすればいいでしょうか。 余談:「ヤマト」をテト+g40以外でもやってみた タヤg+30→眠そう・・・ ツバメg+30→ボビー・オロゴンにしか聞こえないorz めでたくお蔵入りです。こりゃ無理だぁ。 Re ボビー・オロゴン登場・・・orz - ken 2009/06/10 (Wed) 16 10 34 まず、一つ前のノートの尻尾を32分音符一個分分割します。 分割したノートのエンベロープを開き、正規化ボタンを押します。 エンベロープの各点を一番下の線に移動させます。(無音化) テンポ120の場合ovlの値に63を足します。(数値の割り出し方は下に。) 後はこのノートをポルタメント開始の音程にセットします。 プロジェクトウインドウの左下に二つの数値がありますので、右を読みます。 テンポ120なら0.0625(秒)で、1000倍した62.5(ms)が分割したノートの 長さです。つまり前の音は約63ms短くなっています。 Re ボビー・オロゴン登場・・・orz - MINAMI☆ 2009/06/11 (Thu) 04 15 56 どうしても前の音符を短くしないとダメなんですねぇ・・・; ありがとうございます。 Re ボビー・オロゴン登場・・・orz - ken 2009/06/11 (Thu) 07 43 15 音符は短くなりますが、その分をオーバーラップで 補正しているので、音は短くなりません。 UTAUが使えなくなりました - あめや 2009/06/09 (Tue) 15 56 42 メールであった質問の症状と回答を転記します。 他にこの症状の解決法やアドバイスが思い当たる方は書き込みお願いします。 OSはWindows Vistaです。 症状: 今までは使えました。 歌詞を入れようとすると「予期せぬエラー“Subscript out of range”」と出てきて歌詞が入力できません。 左上の原音名が「原音がありません」になっている。 回答: 「今までは使えた」ということなので、これが起きるのは 「原音フォルダ」の設定が変わってしまった インストール先の「voice」フォルダを誤って移動もしくは削除してしまった デフォルトに設定した原音を削除してしまった。 の、いずれかです。 このあたりをまず確認してください。 音源フォルダの設定は「ツール」→「オプション」→「パス」で一番下の「voiceフォルダを変更する」です。 意図して変えたことが無く、チェックが外れていたらここは問題ありません。 Re UTAUが使えなくなりました - 彩乃 2009/06/10 (Wed) 13 38 23 前日はメールに送ってしまい申し訳ございません。 原音はProgram filesのUTAUフォルダに入っていて、voiceフォルダも原音フォルダになっていました。 しかし、チェックが付いていたので外してみたのですがそれでも歌詞が入力できませんでした。 Re UTAUが使えなくなりました - あめや 2009/06/10 (Wed) 23 09 25 まず、 情報が少ないので、以下にお答え願えますか? 1.入れている音源は何がありますか? デフォルトのみですか? 2.「プロジェクト」⇒「プロジェクトのプロパティ」を開いて、「原音ファイルセット」を見てください。「デフォルト」になっていますか? 3.2の「原音ファイルセット」のドロップダウンリスト(左の小さな[▼]をクリックすると出ます)に「デフォルト」や入れている音源名(入れていれば)はありますか? Re UTAUが使えなくなりました - 彩乃 2009/06/11 (Thu) 05 48 41 1.入れている音源はデフォルトのみです。 2.デフォルトになっています 3.ありません。 あともう一度原音ファイル名を変えてみるとできました。有難う御座います。 Re UTAUが使えなくなりました - あめや 2009/06/11 (Thu) 09 41 51 では、その入力できるようになった状態で、 もう一度「プロジェクト」⇒「プロジェクトのプロパティ」を開いて、そこのメニューで、 「原音」→「デフォルトに設定」 としてください。 何も起こりませんが、これで次のからは、起動時や新規作成時でも、左上の原音名が「デフォルト」になって入力出来るようになっているはずです。 休符のオーバーラップについて - ツナ 2009/06/09 (Tue) 11 27 33 初めまして。 いつもUTAUで楽しく遊ばさせて頂いております。 今回は、バグなのか仕様変更なのかわからない点がありましたので書き込ませて頂きました。 UTAUのVer0.2.41かVer0.2.40辺りから休符のオーバーラップが前の音に反映されなくなっているのですが、これは意図的な仕様変更なのでしょうか? 音自体の長さを変えたり、休符の部分を音量0の音にすることで再現は出来るのですが、もしバグならば直ると嬉しいなと思います。 Re 休符のオーバーラップについて - あめや 2009/06/09 (Tue) 15 01 56 「休符にオーバーラップがある」のがバグです。 Re 休符のオーバーラップについて - ken 2009/06/09 (Tue) 22 16 37 ちょっと笑ってしまいましたが、新しいピッチエディタを使う時休符ににオーバーラップがあると便利です。 Re 休符のオーバーラップについて - ken 2009/06/09 (Tue) 22 41 20 実際には私もエンベロープで無音化して使ってます。 Re 休符のオーバーラップについて - ツナ 2009/06/12 (Fri) 20 35 22 なるほど、「休符にオーバーラップがある」のがバグでしたか(笑 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - まぁーか 2009/06/08 (Mon) 21 48 49 こんばんわ! 件名どおりなのですが、 「別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法」 を知っている方いたら、おしえてくださいっ! おねがいします! Re 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - シン 2009/06/09 (Tue) 01 03 28 reaper等のDAWソフトを使います。これはUTAUで出来ることでは無いので、自分で調べて下さい。 例えばここの、 http //www.chomkoubou.com/ ここで、 http //www.chomkoubou.com/d_doc/how2vcld.html 勉強すると良いです。 Re 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - 通りすがり 2009/06/09 (Tue) 12 37 38 まぁーかさん こういう初歩的なことで困ったときは、ここではなくてニコニコにあるUTAUコミュニティやUTAU互助会wiki、互助会掲示板に行くと、だいたいのことは書いてあるので役立ちますよ。 がんばってくださいね Re 別撮りしたピアノと作ったテトちゃんをあわせる方法 - まぁーか 2009/06/09 (Tue) 21 24 54 シンさん、通りすがりさん、どうもありごとうございました! はい!早速みてきます>< がんばりますっ! 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/08 (Mon) 00 10 34 wavファイル名、エイリアス名を含めて、音名に使える文字の仕様を教えてください。 [背景] 外国語対応のため、英語版Vocaloidと同じ国際表音記号X-SAMPAベースの音名を使いたい。 Windowsファイル名の制約に縛られるwaveファイル名は対策済み 音素の境界をはっきりさせるため、vocaloidに合わせて (半角スペース)を用いた音名をつけたところ、wavファイルが生成できなかった。 ただし原音設定では選択されるのである程度認識はされているようだ。 X-SAMPAではこのほかにもさまざまなASCII範囲内の記号が使用されている。この中に使えないものがあるかどうか知りたい。 X-SAMPAの文字集合については http //ja.wikipedia.org/wiki/X-SAMPA を参照願います。 Re 音名に使えない文字 - あめや 2009/06/08 (Mon) 01 16 57 当たり前のことですが、wavファイル名にWindowsでファイル名に使えない文字(\/ *?" |)は使えません。それプラス、今調べたら半角スペースもダメでした。 エイリアスの方はは半角コンマ(,)とイコール(=)以外はいけるはずです。 かっちり仕様書のようなものがあるわけではないので、 もし他にも制約がありましたら何らかの形でお知らせします。 ってことで今はご勘弁を。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/08 (Mon) 11 57 37 早速の回答ありがとうございます。 スペース抜くだけで大丈夫なので、それで先に進めます。 \だの{だの"だの`だのといった、パース時に厄介なことになりそうな記号がたくさんあったので心配していました。 #実は = がNGなのをうっかり失念していました。しっかりしろ私。 X-SAMPAには , はないですが、 = は一応あるみたいですね。当面使う予定のない、どんな音だかすら分からない音ですが。 「硬口蓋歯茎吸着音」……? ("found only in Africa"とあるので心配の必要はなさそうかな) まだ音を置いただけの段階ですが、UTAUの英語はこんな感じになりました。 http //u9.getuploader.com/utaou/download/80/daisy.mp3 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/09 (Tue) 01 33 32 実験したところ、ファイル名の ^ も問題あるように見えます。 (エイリアスは大丈夫) 心当たりありますでしょうか? Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/09 (Tue) 13 54 15 こんにちは。外国語でUTAわせる試みは、興味深く見させていただいています。 さて、「^」はコマンドプロンプトのコマンド行を記述するときのエスケープ文字です。 簡単な例では、 echo ^ というコマンド行で、コンソールに が表示されます。コマンド行において“標準出力のリダイレクト”という一つの機能を指定する「 」が通常の文字として表示されるわけです。 echo ^^ で、コンソールに ^ が表示されます。 「^」はコマンド行においてそういう特殊な解釈をされる文字なので、UTAUが内部からresamplerを起動するときのコマンド行においても「^.wav」を指定するには「^^.wav」と記述しなければなりません。でも、今のUTAUは、それはしていないと思います。 こういった特殊文字のファイル名はもちろん、まさか休符に使っていた「R」が「R.wav」として音源に加わろうとは、という昨今ではあります。 Windows以外のOSにUTAUをネイティブに移植する可能性を考えると、エスケープ文字周りでもなるべく汎用性を持たせるに越したことは無いのでしょうが、それは結構大変なことになるような気もします。例えばMacOS Xのコマンド行はUNIXのbash由来のあれやこれやを持っているようですし。 音源整備側から歩み寄るのであれば、OSのファイルシステム上のファイル名はどのOSでもまず問題が起こらない数字の番号(0001.wav 0002.wav ……)にして、X-SAMPAとの対応付けはエイリアスでの指定一本槍に、その対応付けをユーザー定義の「UTAU国際voicebank標準仕様(仮称)」としてオープンにする、とかもあるかもと思いました。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/09 (Tue) 18 26 06 なるほど、DOS/windowsのコマンドラインには疎いので事情が分かりませんでした。助かります。 さて、音ファイル名は全部番号にしてエイリアス対応、というのは確かに正しく動くのですが、実用的ではないと思います。 (1) 原音調整などでどのファイルがどの音か一見して分からない (音ファイルを操作するのはUTAU経由だけではない。例えばOREMOはエイリアスを認識しない。) (2) 同音でバリエーションをつけた音の扱いに困る #何か古のCOBOLの変数管理を思い出させます…… UNIX系OSでは / 以外の文字は全部ファイル名に使えるので、Winのファイル名制約が守られていれば大丈夫です。 Mac OS Xはこれに加えてOS9時代からの旧ディレクトリ文字 がNGですが、これもWindows制約に入ってますね。 シェルリダイレクト・エスケープ系は、 \ さえ禁止してあれば 「引数を でくくって渡す」とすれば回避できるはずです。 くくらずに生で渡すと変数展開かかったり困ったことがいろいろありうるので、ここはいずれにしても移植時に対応が必要になる箇所だと予想しています。 まだ試行錯誤中ですが、 禁止文字はURLエンコード 大文字は直後に . をつける というルールで妥協できないかと思っています。 (もちろん変更した部分はエイリアスで元に戻す) Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/09 (Tue) 21 04 05 う、 % もファイル名だめかー 変数名に使うからかな。URLエンコードもできないのか…… Re 音名に使えない文字 - あめや 2009/06/10 (Wed) 01 12 40 とりあえず、 「英語部の為」というより、脆弱性という面で問題ありなので、近々バッチファイル中のwavファイル名は必ず""で囲まれるように修正します。 (ご存知の通り、今までは一箇所""無しで渡していた) なので、これを加味して問題を整理してみてください。 ちなみに囲っても変数展開だけは掛かります。 Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/10 (Wed) 02 40 42 ファイル名に「%」は使えます。バッチファイルの中で「%」を文字そのものとして指定するときは「%%」と書きますが、でも実際の変数展開回避は、UTAUがバッチファイル中で子バッチをcallするので煩雑なことになりそうです。 例えば、X-SAMPAの「B\」(両唇ふるえ音)に対応したファイルを「b.%5c.wav」とする場合、バッチファイル中の引数では「"b.%%%%5c"」とする必要がありそうです。 setコマンドで指定するキャッシュファイルのファイル名も展開回避が要りそうです。 その他、WAVファイルは作れるけど今のUTAUでは通らなさそうな文字……というと「 」(円唇前舌広母音・コマンド行ではマルチステートメントの指定文字)があるでしょうか。「 .wav」はコマンド行の記述では「^ .wav」もしくは「" .wav"」です。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/10 (Wed) 14 05 28 ちょっと整理してみますね。 Windowsのところが知識不足でよく分かりません。補足希望。 Linuxはとりあえずbash想定。Mac OS Xも標準はbashのはず。 変数展開などをさせずas isで渡す目的なので、Linux/Mac OS Xのクォートは 。(""のクォートは変数展開がかかる) 1. そもそもファイル名につけられないもの Windows \ / * ? " | Linux / \0 Mac OS X / \0 2. 空白文字(クォートOK) Windows \t Linux \t " 3. シェル制御文字(クォートOK) Windows ^ Linux $ # * | ` \ ~ ( ) ; ( はシェルのヌルコマンドだが普通にファイル名にも使えるしクォートなしでも扱える) 4. シェル制御文字(クォートNG) Windows % Linux 「ファイル名につけられるのにUTAUでうまく扱えない」のは 現行で2.~4.、クォート修正後は4.に該当する文字になりますね。 手元の音源は%の代わりに+を使ってエンコードすることでとりあえず対応しました。 泥臭い回避法ですが……。 Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/10 (Wed) 20 32 17 魅亜さんが整理されたとおりだと思います。 Windowsのファイル名に使える空白文字と制御文字が正確にどうかは自信がないですが、今回は狭い範囲の図形文字しか使われないはずなので……。 Windows版UTAUの場合、バッチの中でキャッシュファイルのファイル名をsetするところも「^」と「 」が入ってくることに備えて引用符で括られれば、音源のファイル名としては「%」だけ使わないようにすることでas isでUTAってもらえるような気がします。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/10 (Wed) 23 27 38 ちょっと揚げ足取りw as isでUTAってもらえる /r/の問題がまだ残ってますーw 選択肢は r! (r) のどちらかだと思いますが。 #X-SAMPAにおいて、単体で音素の発音表記に用いられていない記号は以下のとおり。 ( ) . " % * - ^ ! + ( + は「前寄り」を表す _+ の形でしか使用されない) Re 音名に使えない文字 - キハ22 2009/06/11 (Thu) 01 14 37 休符と「R」を取り合う件は、国際音源の仕様をスマートにまとめるなら、UTAU側の仕様変更を飴屋/菖蒲さんと相談されて、という感じでしょうか……。 ^^ や %% を見慣れた人の発想としては R は RR で、とか思ったりもします。 Re 音名に使えない文字 - 魅亜 2009/06/11 (Thu) 13 44 11 RR = ロールスロイス、とつい脳内変換してしまう(w いや、R/rを通常の歌詞に使えたほうがスマートなのは確かですが、 過去の資産流用の点ですさまじい影響があるのでさすがにそれは無茶かと……。 #上のほうの書き込みから推測できる通り、最初は 大文字マーク= ^ 記号エスケープ= % を考えてた。 個人的には%が使えなかったほうが残念だったりw エスケープのために音素として使われている文字を使うのは危険な香りがしますが、 (ちら見で音素数をミスリーディングしやすい、副作用があるかも) 発音的には /rr/ = ながーい巻き舌? なので現実には存在しないと考えていいのかな……? 将来英語版vocaloidのように発音辞書を使って 単語の綴り入力→X-SAMPA の変換を行い、(これはすでに英語部でやってる人がいましたね) さらに音源に準備された音ファイルのラインナップに合わせて音符への分割・割り当てもよきに計らってくれるような機能が(外部ソフトで)提供されることも想定/期待しているので、できるだけ自動処理に向いた仕様にしておきたいなと。 教えて下さいっ! - アキ 2009/06/05 (Fri) 16 09 12 「bre値」などと良く聞くのですが、どこにあるのでしょうか?また、エコーやリバーブは一体どうすればかけることが出来るのでしょうか?? 調べ方が悪いのか、ネットで検索しても全然ヒットしません。どなたか教えてください、お願いします。 Re 教えて下さいっ! - キハ22 2009/06/05 (Fri) 20 15 41 検索しても見つけにくいかも知れませんね。 UTAU界には、UTAUユーザー互助会@ウィキ http //www20.atwiki.jp/utaou/ という何人もの有志が加筆・更新しているサイトがありまして、色々参考になると思います。 お尋ねになっている件につきましては、UTAUユーザー互助会@ウィキの中の 「基本的な使い方」 「調声入門」 「高度な調声・ミキシング等」 といった項目をご覧になってみてください。 ついでにもう一つご紹介。 ウィキとペアになっているUTAUユーザー互助会掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/computer/41650/ というのがありまして、そこの「使っているツール・機材類について語るスレ」なども、具体的なソフトウェアの名称などが上がっていて参考になると思います。 Re 教えて下さいっ! - アキ 2009/06/07 (Sun) 14 27 22 ご回答有難う御座います^^ 色々と試してみようと思います 叶わぬ願い - ken 2009/06/03 (Wed) 22 19 53 こんな機能が実装されたとして、使うのは私だけ、 しかも開発者とはまったく逆の調整なので、話だけ。 ノートの真ん中辺りから終端までモジュレーションが後ろに行くほど急激にゼロに近づくという設定が可能ならおもしろい味付けができるかも。 Re 叶わぬ願い - ken 2009/06/12 (Fri) 23 59 58 思わぬ方法で何だか対応していただいたような気がして気が引けています。 ついでにもうひとつ。某所でビブラートと同期して 振幅を波打たせるようなことを書き込んだ人がいます。そんな機能が実装されても正直私には聞き分ける自信がありません。ですからこれも「話だけ」 ですね。 Mode2の使い方について - ken 2009/05/28 (Thu) 17 45 57 Mode2でカスタムにして点を5前後で使っているのですが、開始点の音程だけ変えることができません。 どのように対処したらよいでしょうか。 Re Mode2の使い方について - キハ22 2009/05/28 (Thu) 23 15 44 kenさん、こんばんは。 mode2ポルタメントの左端と右端の点はピッチは固定です。それは仕様です、という感じです。 この仕様で http //www.nicovideo.jp/watch/sm7020856 のような設定は可能です。 なお、思考実験としては、先行する音符の音量をゼロに、かつオーバーラップでもう一つ前の音符に大きく重ねるという邪法でポルタメント左端の点の音程を操作できると思いました。 Re Mode2の使い方について - ken 2009/05/28 (Thu) 23 31 33 キハ22さん、ありがとうございます。 この視点でもう一度上記の動画を拝見しました。 お教えいただいた方法、試してみます。 ひとつの曲でMode2 ON/OFF が混在できればよいのですが、そこまで我侭も言えないので、キャッシュを残して切り替えながら重ねることも考えています。 Re Mode2の使い方について - ken 2009/05/29 (Fri) 17 23 14 1 ポルタメント前半部分を前の音節にシフトし、エンベロープの尻尾を無音化する 2 前の音節の尻尾を分割し、ダミーの音節を作る 左下の数値を参考にオーバーラップを設定する ダミーのエンベロープを操作し、無音化する テストの結果どちらのの方法でもいけそうです。 バランスを取るのが難しいですが、Mode2のみでもいけそうです。ありがとう。 連続発声したwavの利用など - 耳ロボP Home 2009/05/19 (Tue) 07 40 49 こんにちは。いつもお世話になっております。 最近UTAUの音質向上について桃音モモの藤本さんとあれこれ考えてみたり調べてみたりしています。 特に、ボイスライブラリの「あ.wav」「い.wav」といった単独発声を「あいうえお.wav」のような連続発声にすることで、発音や音のつながりをもっと滑らかにできないだろうかと思い、UTAUでの実現方法案を考えたり実験してみたりしています。 しっかりした結論が出たわけではないのですが、ひとまず一つの案とサンプル音ができましたので、レポートをお送りします。内容に何かと不備があるかもしれませんが、よろしければ説明PDFと音サンプルをご覧いただければ幸いです。 http //www1.axfc.net/uploader/H/so/76956.zip パスワード=UTAU zip内に各種wavやPDFなどが入っています。 使用したバージョンは 0.2.36 です。 また、合成音を作成した際に、波形のオーバーラップ区間で振幅が小さくなるという現象が出ました。多分、重ねる波形間の位相のずれが原因だと思います。詳細はzip内のPDF資料で述べています。 もし何かお気づきの点などありましたらコメントいただければ幸いです。よろしくお願いします。 Re 連続発声したwavの利用など - キハ22 2009/05/19 (Tue) 10 35 57 興味深いものをありがとうございます。とりいそぎ手元で再生できるようにして再生してみました。 母音の遷移については欲しいと思っています。今自分でUTAわせて、「あい」と「あお」が聴いてテラ切り貼りな感じで困っています。5点エンベロープ併用で長い長いオーバーラップを取っても人の耳をごまかすのはつらい感じです。 いろいろなライブラリーが「いぇ」を持っているのは助かっているかも知れません。 例の「き-いぇ-る-ひ-こ-き-ぐ-も」です。 PDFのご意見、同意できるところがあります。人の滑舌を超えた発声の「神調教」も合成歌唱の音楽表現として、シンセサイザーの器楽演奏同様に価値のあるものですが、それとは別の表現の方向として「まるで人」を目指すなら、母音の遷移はもうちょっと何とかなると嬉しいと思います。 結論を急ぐ必要もないと思いますが、あまりにも複雑なものはUSTを組んでいられないので、割り切った対処が実用的だと思います。 自分がライブラリーに追加されて欲しいと思うのは「あ」「い」「う」「え」「お」の2音間の遷移の全組合せです。 「あい.wav」「あう.wav」「あえ.wav」「あお.wav」,「いあ.wav」「いう.wav」「いえ.wav」「いお.wav」,「うあ.wav」「うい.wav」「うえ.wav」「うお.wav」,「えあ.wav」「えい.wav」「えう.wav」「えお.wav」,「おあ.wav」「おい.wav」「おう.wav」「おえ.wav」です。 遷移がおわるまでが固定部、うしろがわの母音は可変長部です。前側の母音の長さは40ミリ秒程度で続く遷移が速い原音が使い勝手がよいと思います。これでピアノロール画面では「さ」行の音と同じくらいの場所を占めると思います。遷移の終わりまでをオーバーラップ区間とします。 これを使ってエンベロープとオーバーラップでごまかせる範囲でがんばる。それ以上は、別途の音声合成技術(たとえばVOCALOIDエンジンが使う「周波数ドメイン歌唱アーティキュレーション接続法」)に任せるのがいいかな、と思っています。 Re 連続発声したwavの利用など - ken 2009/05/19 (Tue) 15 27 40 資料DLさせていただきました。皆さんに比べ技量・感性とも劣る身ながら、 「神調教」ではなく「まるで人が歌っているよう」を目指す者としましては、 この試みを応援したいと思います。(ただ応援するだけしかできませんが) Re 連続発声したwavの利用など - 魅亜 2009/05/19 (Tue) 18 03 03 職場からこんにちは(仕事しろ) 音声ファイルを聞けてない状態ですみません。 まず、実験されているお二方の行動力に敬服します。 私はどちらかといえば滑舌の(過剰な)明瞭さをUTAUという楽器の特性として生かす派なのですが、 外国語を扱うに当たり音の連結に壁を感じているので試みには共感できます。 2音素以上を持つ原音を用いた合成は、英語など中間音を多く含む外国語では必須であると考えています。 ただ、その原音を選択するI/Fとして単純な文字列置換でいけるほど単純かどうか気になります。 つまり、日本語の場合でも必要な組み合わせがキハ22さんのおっしゃる「5母音間の順列」ではすまないのでは?という懸念です。 「あい」を例にとると 「強母音+弱母音の二重母音」 「い」にアクセントがあり、二重母音化しない 「い」が硬口蓋化する(次に別の母音がくる場合など) のそれぞれで口の動きが違い、従って違う原音が必要なのでは? と思うのです。 そのあたりは整備の手間、使い勝手の点から割り切るべきところなのかもしれませんが……。 外国語の場合にはここを割り切るわけにもいかないところがあってさらに悩みが深いです。 後半、クロスフェード部の振幅減少は言われてみればよく遭遇していました。同じ音を微妙に違うパラメータでちょっとずらして(全体をオーバーラップさせて)同時発声させたりすると顕著ですね。 これも過剰に明瞭な発音の一因かなとも思いますが対処は難しそうですね。 ピッチを合わせるとなるとmod0, Y0でまず単純化する必要があると思いますがそれは「人のような歌唱」とは正反対の調整ですし。 一旦単純化して重ねた上で新たに揺らぎの変調をかけるとか? (うわあ面倒くさそう) 「まるで人が歌っているよう」を目指すなら - あめや 2009/05/20 (Wed) 00 10 36 興味深い試みです。 UTAU作者的回答は後回しにして、思いだしたことは、 VOCALOIDでは例えは、同じ音(音階、歌詞、パラメータ)でも次に来る音が「い段」だと(母音じゃなくても)波形がかなり前から変化しだすことを発見したことがありました。 これはこれ自体を突っ込んで検証したわけでは無いので「ありました」で終わりなんですが、こういう接続の仕方が有効なのは二重母音だけじゃなさそうですね。 さて、クロスフェードの位相のズレの問題ですが、 実は夕日坂のとき、初めてオーバーラップを導入したときから認識はしていました。 が、自動調整は構造上難しいですね。やるとしたらかなりゴリ押しの実装になります。 現実的な選択としては、タイミング調整の精度をマイクロ秒まで上げてマニュアルでやってもらうことでしょうか? Re 連続発声したwavの利用など - ken 2009/05/20 (Wed) 20 46 19 えーと。プロパティーで0.25/480が調整の限界ですよね。テンポ120で四分音符が0.5秒だから250μs 本体では無理ですね。 クロスフェードは原音を何らかのツールを用いて手動で・・orz そういう補助ソフトできませんか・・無理ですかorz Re 連続発声したwavの利用など - 耳ロボP Home 2009/05/21 (Thu) 08 24 38 ご意見等ありがとうございます。 振幅に関しては、ひとまず手動ででも微調整できるようになればとても助かります。うまくやればタイミングの調整は外部プログラムでもなんとか自動化(半自動化?)できるかもしれませんし。例えば、batをいじることになるのかもしれませんが、wavtoolで波形をつなげる前に、接続波形を少しずつずらしながら誤差が最小(または相関係数が最大)になる位置を探して、その値をwavtoolに渡せると良いのかなと思いました。 トライグラムですべてのパターンを網羅するのは大変なので、「あい.wav」のようなバイグラム辺りが現実的なのかもしれませんね。いずれにしてもファイルが存在するかどうかでトライグラム、バイグラム、モノグラムを切り替えられるとベストだろうと思いました。 Re 連続発声したwavの利用など - 藤本萌々子 Home 2009/05/22 (Fri) 01 11 41 耳ロボPさん、みなさま、お疲れ様です。 ファイルが存在するかどうかでトライグラム、バイグラム、モノグラムを切り替えられるとベストだろうと思いました。 素人考えですが、私もそれができたらいいなと感じました。 今回の検証内容はすぐに具体的に進めることのできる話ではないのかもしれませんが、検証や実験のための素材でしたらいつでも用意しますので、必要なさいには声をかけていただけたらと思います。 Re 連続発声したwavの利用など - ken 2009/06/02 (Tue) 17 32 56 0.2.43の先行発声の分解能が大幅にアップされ、22.6μになりました。 この値は440Hzの波一個分のほぼ1/100なので、 支援していただいているのだと思います。
https://w.atwiki.jp/kfxamplus/pages/59.html
エフェクトやキャラスプライトなどのグラフィックや、 効果音や音声、BGMなどのサウンド関係の素材を作ることに役立つ、便利なツールを紹介。 各種.lstやPattern.pat生成等の必須部分に関してはこちらで。 ナックルファイターシリーズ専用ツール Plus List Editor http //kfxkfxkfx.web.fc2.com/ 飛龍++氏が開発したKFXシリーズの各種.lstファイル専用のテキストエディタ。 KFXシリーズの各種.lstファイルはメモ帳でも編集可能ではあるが、 当ツールは各種.lstファイルの編集専用のエディタだけあって利便性は天と地程の差がある。 キャラ開発をする上では限りなく必須に近いレベルの機能を誇るので、必ず導入することを勧める。 本来はKFXとXPlus用のテキストエディタではあるが、ある程度はKFMとKFAの記述にも対応しているので、 KFMやKFAキャラを開発するときもほぼ必ず使用することになる。 非常に多彩な機能が備わっているが、 まずはmotion.lstで編集中の行のキャラ画像を表示するところから始めるとよい。 (この機能1つだけの為でもPlus List Editorを導入する価値は絶大) motion.lstを開いてF5キー、もしくはメニューから 表示 フレーム画像表示 でこの機能は使用可能。 ドットエディタ GraphicsGale https //graphicsgale.com/ フリーのドットエディタ双璧の1つ。 フルカラーも扱えて、総合的な機能はEDGEより上と思われる。 ドットを打ちながらリアルタイムでアニメーションを確認出来る。 フリー版とシェアウェア(有料)版があるが、KFXのドットを打つだけならフリー版で何一つ不自由はしない。 2017年上期から「フリー版」と「シェアウェア版」の二つが統合され、全ての機能が完全無料で使えるようになった。 EDGE http //takabosoft.com/edge フリーのドットエディタ双璧の1つ。 256色専用だがインターフェイスの扱いやすさや、動作の軽さなどもあり今も愛用者多し。 こちらもリアルタイムにアニメーションを確認可能。 D-Pixed http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html かつてWin用フリードットエディタの帝王として君臨していたソフト。 現在は先に挙げた2つがある以上、このソフトをメインとして扱うことはあまり無いと思うが、一応紹介。 …少々扱いにくいが、この頃からアニメーション機能は(ry エフェクト描画 発色弾 http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html パーティクル爆炎エフェクト生成ツール。使い方次第で、それ以外のエフェクトも作成可能。 Detonation http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html 発色弾と似たようなパーティクル爆炎エフェクト生成ツール。 NiVE2 http //nive.jp/NiVE2/ フリーのモーショングラフィックスソフト。 AfterEffectsのフリー版といっても遜色の無いソフトで、エフェクト作成の大きな手助けになることでしょう。 画像加工 藤 -Resizer- http //hp.vector.co.jp/authors/VA015850/software/wisteria.html ドラッグして指定サイズに縮小するだけのシンプル操作。 複数画像を纏めて縮小できるので、撮影した実写画像を削る前にまとめて縮小したい時にでも。 Bitmap Resizer http //www9.plala.or.jp/anze/test2nd_hp/qanat/resize.html 古より伝わる画像縮小ツール。選択色の保護機能で背景色アンチエイリアス切れるので重宝します。 近年のOSでは動かないという報告もあるので注意。 Padie http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html 未だに信頼される古からの減色ツール。 しかし、win2000以降浮動小数点エラーによる停止が発生する。 Yukari http //aoriika.exout.net/ padieベースの減色ソフト。 現行バージョンはGUIが英語だが、 それほど難しい物ではなく、丁寧な付属ドキュメントも付いているのでそれほど苦労はしないはず。 何か理由がない限り、減色はこれを使えば問題なし。 減色教室 http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se121214.html こちらはpadie系とはまた別の独自アルゴリズム搭載減色ソフト。 padie系統のソフトが何らかの理由で使用不可の場合や、 インターフェイスがしっくりこない場合等にお試しください。 IrfanView http //www.forest.impress.co.jp/library/software/irfanview/ 昔からある高機能画像ビューワ。 ビューワと言いつつ色調補正やフィルタリング、拡大縮小に形式変更、減色までいたれりつくせりなんでもござれ。 …でも「餅は餅屋」という言葉もあるので、頼りすぎるのも考え物かもしれない。 RotSprite http //info.sonicretro.org/RotSprite 高品質な画像回転、拡大縮小加工を実行できるツール。 GraphicsGaleやedgeでの回転に満足いかない時に使ってみよう。 removebg https //www.remove.bg/ 人間が移っている画像から背景を削除してくれるという、実写キャラ最大のネックである背景削りを自動で扱ってくれるWebサービス。 使用方法も削りたい画像をドラッグするだけと極めて簡単。 KFXの320pxl×240pxlサイズでも割と上手く削ってくれるが、画像の解像度は高い方が削り精度は上がる。 ただし無料プランの場合、画像の縦長が500pxlを超えていると自動で縮小されるのでその点は注意。 画像によっては上手く削ってくれない事もあるが、その場合は以下のような加工を試してみるといい。 MIDI Cherry http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se071842.html ピアノロールで譜面が表現されており、 お手軽操作で直感的に音符が置けるシーケンサー。 DOMINO http //takabosoft.com/domino DTMの入門向けソフトと名高い、現在でも愛用者が多いシーケンサー。 上述の「Cherry」をアレンジした物で、欠点が解消されている。 ペタペタMIDI http //www.geocities.jp/furimero/midi/create1.html ドラムセットに楽器名が無かったり、コピーペーストが使いにくい等の欠点はあるが、 シンプルかつ直感的に扱えるインターフェイスに定評があり、地味に今も支持を得ているシーケンサ。 Wav SoundEngine http //www.forest.impress.co.jp/library/software/soundengine/ 音声にエフェクトをかけたり、いらない部分のカット、 ビットレートの変換等、大体コレ1つで事足りる。 Audacity https //www.audacityteam.org/ 外国のソフトだが、日本語インタフェースも存在する。 複数のトラックが使えるので、ミックスするのに便利。 ワウやボコーダーといった「SoundEngine」とはまた違ったエフェクトが掛けられたり、 vstプラグインが入れられたりと高機能だが、やや扱いが難しい。 WavePaseri http //hp.vector.co.jp/authors/VA000716/ かなり古いwav編集ソフトだが、扱いやすさや動作の軽さならSoundEngineより上。 KF用の用途では難しい処理はしない事が多いので、こっちで事足りる事も多い。 Bfxr http //www.bfxr.net/ サウンドエフェクト生成ツール。 ランダム生成も可能なので、各パラメーターの操作がよく解らなくても面白い音が作ることが出来る。 Swave http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se089386.html 波形をペイント感覚で直接編集して音を作ることができるツール。 狙った音が作れる様になるにはそれなりの知識と経験が必要だが、 適当にぐねぐねと線を引くだけでも何かしらの音ができるので、試してみる価値あり。 Kanawav https //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se232653.html 入力した片仮名からサウンドエフェクトを生成するツール。 精製されるパターンはそれほど多くないが、インターフェイスの容易さについては最強だろう。 SCMPX http //www.din.or.jp/~ch3/ 本来、MPEG Audioファイル(*.mp3)をストリーム再生及びファイル形式の変換をするツール。 しかしナックルで使用するwav形式のファイルのリサンプルも可能。 大抵取り込みたてのwavファイルはbitレートが高かったり、ステレオだったりで、 ナックルで使用するには無意味に容量が大きかったりするので、これで調整すると良し。 ちなみにナックルで使用する音声ファイルは サンプルレート 22050Hz 量子化ビット 8bit チャンネル モノラル まで質を落としても十分聞くに耐えれる。 ただしリサンプル時にリサンプルクオリティーのバーは100にした方が良い。 DARU/MULTI-ENCODER! https //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se196835.html wavファイルを様々な形式に変換するツール。 KFAやXplusでbgmに使用可能なogg形式を小さく高音質でエンコードできる。 mp3のファイルサイズが気になる場合は使ってみよう。 コメント欄 以前書いた物をベースに少しスリムにして構築。聞いただけで触れた事のない物やよく解ってない物は説明書いてなかったり消したりしてるので誰か頼む(丸投げ) -- よっとめん (2015-12-12 23 55 19) 旧wikiからいくつか情報引っ張ってきました。Evilmoonさんマリガトー -- y(ry (2015-12-17 21 13 56) 名前: コメント
https://w.atwiki.jp/hounds-wiki/pages/51.html
兵科概要 戦場において先陣を切って、いち早く敵を制圧する近距離に特化した兵科です。 突撃的なプレイが得意なプレイヤーに適した兵科です。 詳細 適正武器はシールドピストル。盾の効果を高めるスキルを持つ。 体力・スタミナ増加系、近接攻撃無効化スキルを持っており、最前線で活躍する事を想定した兵科。 他兵科と比べて火力を上げるスキルが少なく、どちらかというと守りを重点に置いた構成になっている。 スキル詳細 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 体力増加 パッシブ 20 - HPの最大値が20%増加します 基本的なHPは200のため、その20%⇒40上昇されるスキル。 たかが40、されど40。 突撃兵科の特徴である「最前衛での活動」では重要となる基礎ステータス底上げとなる。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 リカバリー パッシブ 20 - HPの回復周期が約4秒短縮します HPの回復周期は「一度ダメージを受けてからHPが自然回復し始めるまでの時間」の事。 この周期を縮める事でダメージを受けたとしても物陰に隠れて少しやり過ごせばHPを回復させることができる。 体力増加と比べてその効果は体感しやすいものとなっており 前線に立つ=ダメージを受けやすいということから、回復周期の向上は前線復帰までの時間を縮める事が可能。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 全力疾走 アクティブ 28 30秒 10秒間キャラクターの移動速度が30%増加します 移動速度増加系はSMGの装備(+15)や特殊のパッシブ(+10)ぐらいしかなく 一次的ながらそれを上回る速度での移動を可能とするスキル。 隠れる前に素早く倒す 一度引く際に素早く移動する 等用途は多い。 但し消費スタミナは変わらないため、スタミナの残量に注意。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 スタミナ増加 パッシブ 20 - スタミナの最大値が約70増加します 基本的なスタミナの量は200なので約32%程の補強となる。 前線で活躍する突撃にとってスタミナも重要で、スキルでの上昇値はかなり高い。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 防御力集中 アクティブ 28 30秒 10秒間攻撃力が20%減少するが、全部位の吸収率が30%増加します 攻撃力を下げてしまうが、被ダメ関係で重要となる「吸収率」を大幅増加させるスキル。 COOPでボスのヘイトがこちらに向いた時や大ダメージを受けるのが避けられない場面等に。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 猛毒弾 アクティブ 28 40秒 10秒間猛毒弾を使用し命中した対象は5秒間HPが減少します 兵科スキルでは珍しい「銃器強化系スキル」の1つであり、突撃兵科でも数少ない貴重な攻撃型スキル。 兵科で発動するため銃器の指定がなく、スナイパーライフルでもショットガンでもSMGでも発動ができる。 重複するかは不明だが、他スキルのDoTと比べて効果が強めに設定されている。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 衝撃波 アクティブ 28 90秒 地面を強く打ち下ろして連鎖爆発を起こします。命中した敵は約200ダメージを受けしばらく動けなくなります 突撃では数少ない攻撃型スキルの1つ。こちらは直接攻撃するものとなる。 発動させると地面を叩き地割れを複数発生、それに命中した敵にダメージを与えるというもの。 上記の猛毒弾と比べ直接与えるものだが、発動までの時間に少々難あり。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 免疫強化 アクティブ 28 90秒 状態異常が解除され10秒間半径3mに浄化エリアが生成されます。エリア内に入った味方は状態異常が解除されます 状態異常とは炎上や毒、出血等の状態の事。任意発動による状態異常解除はこのスキルしかない。 自己回復+メンバー回復の双方が見込める事から乱戦になった場合にこのスキルの出番 となることも…。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 肉体強化 アクティブ 28 60秒 12秒間敵の近接戦闘攻撃に対し、免疫が保たれます 近接戦闘とはEキーやFキーの攻撃、グール等の近接攻撃の事を指す。 大ダメージを与える事ができる近接攻撃を無効化させる事は大きいが ガトリングの打撃術や衝撃波といった「スキルを使用した近接戦闘」には発動しないため要注意。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 シールド防御熟練 パッシブ 20 - シールドピストルを使用中に装着すると全部位の吸収率が10%増加します 適正銃器強化スキル。 シールド部分に命中した攻撃は無効化される事から、この効果が発揮するのは「盾以外に命中した」時となる。 シールドピストルは銃器の中でも扱いやすい方のため、シールドピストル愛用家なら入れておいて損はない。 名前
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